Prince Of Persia
Dans le
train Paris-Nice, dans la seonde voiture, assomez l'employé et allez voir dans
sa cabine, regardez par terre pour découvrir un magazine dont Pince Of Persia
fait la Une.
Solution Complète
Conseils préalables à l'agent d'infiltration
Obervation - neutralisation
Votre but
est d'être discret pour ce faire il y a des règles à respecter, des choses qui
vont de soi et que je ne vous indiquerais pas systématiquement. Lorsque vous
tuez ou assommez un garde, pensez à TOUJOURS cacher son corps dans un coin
sombre et si possible, qui ne soit pas un lieu de passage d'autres gardes. A ce
sujet, autant que possible, évitez de neutraliser les ennemis. D'une part c'est
encore plus gratifiant de passer sans toucher personne, mais cela peut avoir des
conséquences sur le comportement des autres gardes. Soit parce qu'ils vous
voient agir ou voient leurs compères tomber raide, soit parce qu'ils tombent
sur leur corps. Si vous souhaitez vous débarrasser d'un gêneur, soyez le plus
discret possible et surtout, ne déclenchez pas de fusillade. Pour cela, une
règle simple : ne tirez ou n'assommez un garde que si aucun autre ne vous voit,
ne vous en prenez pas à deux types à la fois. Observez leur chemin de ronde
pour attendre le moment propice, attirez les dans des pièges fourbes etc...
Ombre et lumière
La
lumière est votre ennemie, alors pensez à tirer sur les sources lumineuses ou à
utiliser les interrupteurs lorsque c'est possible (sachant qu'un garde peut
très bien rallumer). Toutefois attention, les gardes ont tendance à se poser
des questions lorsqu'une ampoule éclate au-dessus de leur tête et deviennent
plus vigilants. Parfois, même si vous tirez en leur absence, leur comportement
change s'ils reviennent dans une zone qu'ils ont quitté éclairée et qu'ils retrouvent
sombre. Soyez donc prudents et attentifs. Essayez peut-être de voir s'il n'est
pas possible de passer dans les ombres qui existent déjà, quitte à franchir de
courts passages illuminés au bon moment. Cela vous permettra d'économiser vos
munitions en cas de besoin
Mouvements et caméras
Vos
déplacements doivent eux-aussi être mesurés. La course est proscrite sauf cas
exceptionnel. Marchez lentement et quasiment toujours en vous tenant accroupi
afin de réduire le bruit et votre visibilité. Lorsque vous devez franchir une
porte, la plus élémentaire prudence veut que vous jetiez un coup d'oeil à
l'aide du câble optique. Faites aussi attention aux caméras (vous pouvez les
repérer grâce à leur sifflement caractéristique) et aux détecteurs de
mouvements.
Armes et gadgets
Sam
possède un grand nombre de gadgets et d'armes. Tous ne sont pas indispensables
mais certains sont incontournables. Les voici.
Sam
Oui Sam
est lui-même une arme avec toutes ses possibilités de mouvements. Et surtout sa
capacité à se saisir d'un personnage en arrivant discrètement derrière lui.
Notez qu'il est bien plus simple de déplacer un garde conscient que de le
transporter sur son dos, alors avant de l'assommer, emmenez-le là où vous
souhaitez qu'il fasse la sieste.
Vision nocturne
Parfaite
pour vous y retrouver dans le noir, qu'il s'agisse de repérer un garde en
patrouille ou une porte. Son principal défaut étant qu'une lumière trop intense
vous éblouira, attention donc aux changements de luminosité
Vision thermique
Très
utile pour repérer les ennemis dans certaines zones à faible visibilité ou pour
éviter de marcher sur une mine ou un piège quelconque, ce qui est toujours
hautement déplaisant. Le problème étant que ce mode de vue réduit la visibilité
et se montre peu pratique pour les déplacements. D'autant plus que vous perdez
totalement la distinction des luminosités, ce qui vous rend dépendant de votre
seule jauge de furtivité pour vous situer à ce niveau.
Les jumelles
Couplées
à l'un de vos deux modes de vision, elle seront utiles pour balayer une zone et
repérer les dangers. On n'y pense pas assez.
Le câble optique
Parce
qu'on ne va pas manquer une occasion de rappeller ce fondamental, pensez à
toujours utiliser le câble optique pour voir ce qui se trame derrière une porte.
Notez que dans Pandora Tomorrow, la câble optique peut être employé sur les
trappes.
Le pistolet 9mm
Toujours
aussi peu précis mais aujourd'hui équipé d'une visée laser. Ca tremble donc
toujours autant mais au moins on sait où l'on tire. L'inconvénient de cette
visée est qu'elle alerte les cibles si on leur point la mire en plein visage.
Ne en vous servez donc que lorsqu'il sont de dos ou alors soyez très rapides.
On réservera cette arme au headshot et au tir sur les sources lumineuses les
plus proches.
Le SC-20K
Idéal
pour les cibles distantes grâce à sa lunette de snipe mais peu efficace si vous
tirez dans le corps. De toutes façons, causer un gunfight n'est vraiment pas
une bonne idée.
L'électrocuteur (tir secondaire du SC-20K)
Un gadget
formidable et rigoureusement indispensable, que vous touchiez le pied ou la
tête, il endormira pour un bon moment votre cible. On le préférera aux balles
plastiques qui n'assomment en un coup que si l'on touche la tête, ce qui est
assez délicat car une balle plastique a une trajectoire en courbe descendante
(tir en cloche donc)
La caméra de diversion (tir secondaire du SC-20K)
Vous
pouvez siffler pour attirer un garde mais s'ils sont plusieurs à venir ? Voilà
la solution, lancez la caméra et sifflez pour faire venir la compagnie, plus
qu'à lâcher le gaz paralysant qu'elle contient. Parfait dans certaines
situations délicates. Attention cependant, soyez sûr que personne n'entendra
les victimes tousser, sinon vous aurez encore de la compagnie.
Le fumigène (tir secondaire du SC-20K)
Si les
choses se corsent, les fusillades ne sont pas vraiment le fort de Sam, lancez
une fumigène sur un groupe d'ennemis en rogne. une bonne roue de secours à
utiliser avec parcimonie.
Grenades Chaff
Ces
grenades détruisent les sources lumineuses, utiles en cas d'urgence.
Guide pas à pas
NB : Certaines méthodes d'évitements proposées
dans ce guide peuvent parfois sembler très risquées, voire super dangereuses.
Le but est de respecter au maximum le challenge et l'esprit de l'infiltration,
et donc de profiter comme il se doit de ses sensations. Mais chaque passage
délicat a été testé 2 ou 3 fois (voire 4) afin d'être sûr de ne pas devoir le
succès à un coup de chance. Alors normalement, tout marche si vous ne provoquez
pas de changement d'attitude des gardes.
Mission 1 : Ambassade Américaine de Dili, tutorial
- Section
1
On commence doucement avec un tutorial qui ne posera aucun problème aux
habitués de Splinter Cell. Commencez par monter sur le quai et notez le petit
écran à l'angle, sur la gauche. Vous pouvez relire les astuces et conseils sur
ces terminaux. Continuez vers l'échelle, dans la cabane, sautez sur le câble et
une fois au sol, enchaînez avec la poutre. Une fois de l'autre côté, allez à
droite et entrez. Allez crocheter la serrure au fond, utilisez ensuite le
poteau éclairé dans la pièce suivante pour grimper. A gauche, passez par la
trappe pour redescendre. Ecoutez les conseils de Lambert et sortez. Descendez
et partez à droite, au fond, passez à gauche sous le balcon, empruntez ensuite
l'escalier pour passer sur le balcon. Avant de reprendre l'escalier, prenez les
munitions sur les caisses.
Continuez en vous mettant dos au mur et suivez les instructions pour apprendre
le 360. Dégommez la lampe et neutralisez le garde. Cachez-le derrière la
palissade, même si dans cette partie ça n'a pas d'importance, mieux vaut
prendre de bonnes habitudes. Continuez un peu plus loin, gare au message qui
vous demande d'activer votre vision thermique. Faites-le et passez sous le
balcon pour éviter la première série de mines. Après l'angle, vous voyez la
seconde que vous éviterez en grimpant sur la caisse à gauche, puis en vous
suspendant au mur. une fois de l'autre côté, avancez jusqu'à voir un passage
étroit sur la droite. Vous allez apprendre un nouveau mouvement. Une fois en
haut, traversez les pièces, écoutez Lambert, sortez et descendez par la poutre.
Avancez doucement dans l'eau (ne sifflez pas, même si un message vous demande
de le faire. Allez sur la rive et jusqu'au pont, contournez-le. Allez vers la
droite en restant dans l'ombre. Vous entendez des coups de feu, c'est pas sur
vous qu'on tire, pas peur. Approchez-vous furtivement du garde assis et
saisissez-le pour l'interroger. Ne restez pas où vous êtes pour ça, allez vous
mettre derrière le bâtiment pour rester dans l'ombre au cas où un de ces
copains arriverait. Ce sera justement le cas dès que vous aurez fini avec lui.
Vous pouvez rester planqué en attendant qu'il parte, ou l'attirer en sifflant
et le neutraliser. Allez maintenant au fond, vers le brasero et montez par la
gouttière.
- Section
2
Bien, on commence à aborder les choses sérieuses. A gauche, montez sur
l'échafaudage jusqu'à atteindre le balcon. Dégommez la lanterne et passez
l'angle en restant accroupi. Attention au verre cassé sur le sol, c'est
bruyant. Longez le mur, assistez à la scène à l'intérieur et effectuez ensuite
un 360 pour passer la porte et joindre l'autre côté. Vous trouverez une
canalisation sur laquelle grimper, à l'angle. En vous suspendant, allez à la
fenêtre et descendez. Ouvrez la vitre et entrez pour aller assommer le
terroriste qui tente de faire parler Shetland. Fouillez-le pour trouver des
munitions. Parlez à Shetland. Sortez par la porte à droite, mais attention,
neutralisez le garde sur le balcon à droite. Au fond du couloir, tout droit, il
y a une pharmacie derrière la porte verrouillée, en cas de besoin. Allez à
gauche jusqu'à l'escalier. Dégommez le lustre et descendez. Attendez que les
gardes se soient éloignés et tirez sur la première ampoule à gauche (laissez
celle qui est face à vous), avancez et tirez sur la seconde qui soit visible
près de la double porte. Deux gardes viennent voir ce qui se passe, neutralisez
celui qui est le plus près, à côté du pilier en le saisissant, emmenez plus
loin et assommez-le. Revenez, et en restant dans l'ombre, avancez un peu de
manière à voir une autre lampe dans l'angle, là où se trouve le second garde.
En tirant, vous allez l'énerver, il va faire un petit tour pour voir ce qui se
passe, allez dans le renfoncement et attendez qu'il revienne pour l'avoir.
Voilà, vous pouvez maintenant aller lentement vers le dernier homme qui étudie
la carte au sol. En cas de bobo, la première porte à côté des escaliers mène à
une armoire à pharmacie. Continuez tout droit et prenez à droite pour arriver
dans le couloir et trouver une double porte qui mène dans une cour.
Voilà un passage assez pervers puisqu'on vous demande de rester en pleine
lumière. Il y a deux façons d'accéder à votre objectif, le plus simple est de
passer par la gauche. Allez derrière le pilier de gauche et attendez le
faisceau du projecteur. Restez dans le halo jusqu'à l'escalier au fond et
foncez vers la porte. Entrez et montez le premier escalier. Attention, montez
furtivement le second et assommez le tireur sur le balcon. Entrez dans la pièce
suivante pour parler à Ingrid.
Retournez en bas, tirez sur le néon et sortez. Vérifiez que le garde en
patrouille s'éloigne pour avancer dans la cour, neutralisez-le (vous êtes
autorisé à tuer). Montez sur le mirador pour couper le projecteur en vérifiant
que le garde en patrouille un peu plus loin ne soit pas là. Poursuivez. Il ne
reste qu'un seul garde, je vous laisse choisir ce que vous en ferez, pensez
seulement à couper le projecteur avant de filer vers les quais et de monter sur
le canot pour terminer la mission.
Mission 2 : Paris, Laboratoire de cryologie Saulnier
- Section
1
Descendez l'échelle. Suivez le couloir et attendez que le garde fasse sa ronde.
Dès qu'il vous tourne le dos, assommez-le. Allez ensuite grimper sur le train.
Vous arrivez à une trappe, descendez dans le wagon. La méthode la plus rapide
pour se débarrasser des deux gardes est encore de leur lancer une grenade
fumigène. Sinon, vous pouvez couper les lumières dans le couloir, au fond, et
attendre que l'un des deux fasse sa ronde pour l'éliminer et attirez le second
en sifflant. Poursuivez dans le tunnel. Lorsque vous atteigniez la pièce en
flamme, tirez sur les vannes des canalisations au-dessus. Allez au fond de la
salle. Utilisez le câble optique pour vérifier la présence d'un garde. Attendez
et entrez. Liquidez-le en évitant de faire trop de bruit. Allez de l'autre côté
et une fois de plus, servez-vous du câble optique. A partir de maintenant, cela
doit devenir un réflexe, n'ouvrez pas de porte avant d'avoir vérifié que la
voie est libre. Tout doucement, en passant par la gauche, allez vous mettre
entre les deux rangées de bureaux. Mettez-vous dos au bureau et allez vers la
droite sous le nez des deux hommes. Une fois au bout, quittez la position "dos
au mur" et filez vers la porte malgré la lumière. Si vous êtes rapide mais
discret, les gardes ne verront rien. Au pire, s'ils vous remarquent, allez dans
le coin de la pièce, lentement, ils ne chercheront pas ici. Dès qu'ils vous
tournent le dos, ouvrez et sortez. La frime non ?
Crochetez la serrure, utilisez la trousse à pharmacie si besoin et passez la
porte suivante. Il va falloir être vif comme l'éclair. Tirez dans la lampe de
bureau face à vous puis sur le néon à droite, filez ensuite vers la droite,
près de l'étagère et ne bougez plus. un groupe de commandos arrive. Attendez
qu'il n'en reste que deux. Celui de votre côté va aller au fond de la pièce,
l'autre fait la ronde. Lorsqu'il sera du côté de la porte et donc dans l'ombre,
liquidez-le en vous servant d'un éléctrocuteur. Dégommez ensuite le second d'un
tir bien ajusté. Planquez les corps et poursuivez. Ouvrez la porte, je vous
conseille de lancer une grenade fumigène dans la salle ou se trouvent les PC
pour neutraliser les deux hommes. Avant d'entrer, occupez-vous des lumières du
couloir, vous verrez, ça va vous servir. Allez pirater l'ordinateur. Surprise,
une bombe va faire boum. Sortez et allez dans le couloir, deux gardes s'y
trouvent mais ne vous voient pas (je vous l'avais dit. La bombe est dans la
seconde pièce à gauche (vous trouverez une trousse à pharmacie dans la
première). Deux gardes font obstacle. Attendez que l'un d'eux parte et assommez
celui qui reste. Crochetez la serrure et désamorcez la bombe. Vous avez
largement le temps. Continuez dans l'escalier.
- Section
2
Montez mais soyez très discret pour passer à côté du détecteur de mouvements.
Ouvrez la porte et lorsque vous entendrez du bruit, profitez-en pour détruire
le néon. Vérifiez la présence d'un seul garde dans le couloir et sifflez pour
le faire venir et l'endormir. Fouillez-le pour trouver un crocheteur explosif.
Allez ouvrir la porte la plus proche et coupez-moi ces lumières. Ouvrez la
porte mais n'avancez pas, la pièce est bardée de caméras. Tirez la première
ligne de néons pour vous ménager un passage vers la droite. Attention, cela va
alerter un garde du poste de sécurité, dès qu'il arrive, revenez dans le
couloir et guettez-le à l'aide du câble optique. Une fois que la voie est
libre, allez vous connecter au terminal rouge dans le coin, à droite. Ressortez
et partez par la porte à digicode.
Coupez le projecteur pour attirer le garde en faction. Prenez le matériel sur
la table et sortez. Attention au détecteur de mouvements. Allez dans
l'escalier, dégommez les néons et montez. Passez la caméra en longeant le mur
et approchez vous de la mine, quittez la position dos au mur et désactivez-la.
Dès que la caméra regarde ailleurs, filez dans l'escalier. Passez la porte,
allez dans le couloir juste à droite, et serrez le mur de droite en attendant
que l'un des deux gardes vienne. Suivez-le et assommez-le dans le couloir.
Sortez et allez à droite pendant que l'autre garde est occupé sur un cadavre de
l'autre côté. En passant sous le téléphone, vous l'entendrez sonner ce qui va
attirer le soldat. Pendant qu'il le regarde, assommez-le. Il est possible qu'il
reparte trop vite vers le PC au centre, ce n'est pas grave, vous l'aurez à cet
endroit. Piratez l'ordinateur et allez dans le couloir ouvrir la porte. Allez
vers le nuage, euh, froid. Vous pouvez liquider le garde en utilisant la vison
thermique et les balles plastiques ou, moins discret, pirater la tourelle à
gauche. Continuez pour arriver sur une passerelle très illuminée, dans la
chambre de traitement des corps. Près de l'entrée, il y a un passage qui vous
permet de vous suspendre sur la passerelle. Avancez par là en faisant attention
au jet d'azote. Vers l'angle, les gardes vont vous entendre. Pas de panique,
attendez un peu qu'ils s'éloignent et poursuivez. Attendez qu'il soient tous
les deux sur la passerelle, à votre droite pour remonter et sortir. Allez
lentement ouvrir la porte à droite dans le couloir suivant. Ici, repérez la
conduite d'aération à droite. Afin d'éviter de futurs ennuis, vous pouvez déjà
vous débarrasser des hommes en dessous en leur lançant une grenade fumigène ou
en usant de votre caméra de diversion. Descendez et parlez à Francis. Fouillez
la pièce pour récupérer des munitions et remontez. En restant dans la conduite,
dessous, essayez de voir une vanne dans le couloir et tirez dessus pour dégager
le passage dans la conduite. Avancez maintenant jusqu'à la zone d'extraction.
Mission 3 : Le train Paris-Nice
Avancez
jusqu'à la trappe et descendez dans le wagon. Continuez et allez dans le
prochain wagon. Sifflez pour attirer le contrôleur et assommez-le. Avancez et
trouvez la trappe qui se situe juste à côté de la porte de la cabine ou était
l'employé du train. Descendez et rampez sous le train jusqu'à la prochaine
trappe. Utilisez le câble optique pour voir un homme et attendre qu'il sorte
pour remonter. Déverrouillez les portes avec l'interrupteur. Sortez, attention,
un terroriste se trouve juste derrière. Attendez qu'il s'éloigne et coupez la
lumière avec le tableau de commandes qui se trouve dans le couloir sur la
gauche. Ce n'est pas obligatoire mais ça aide. Allez dans l'entre-wagon, ouvrez
la porte de gauche et sortez en vous accrochant au rebord pour finir par vous
suspendre au bord du train. Progressez en faisant très attention à ne pas être
vu par les passagers. Attention, si vous avez coupé la lumière, il faudra aussi
prendre garde à votre ombre lorsque le train passera à proximité d'une source
de lumière. Faites particulièrement attention à la femme en rouge qui va
plusieurs fois tourner la tête sans toutefois vous laisser le temps de passer.
Elle bouge 3 fois avant de dormir. Continuez et remontez dans le train.
Attendez que le contrôleur ait quitté le couloir pour avancer, faites un 360
pour ne pas être repéré par le passager de la première cabine. Soth se trouve
dans la seconde cabine fermée. Entrez et parlez avec lui. Un de ses hommes
vient le chercher, ne bougez pas. Quand la porte est fermée, piratez son
portable, jetez un oeil avec le câble optique pour voir s'ils sont toujours là
et sortez. Allez dans le wagon bar, doucement et cachez-vous derrière le bar
sur la droite pour espionner la conversation. Une fois celle-ci terminée,
restez où vous êtes pendant que Soth et son homme de main repartent. Quittez
votre cachette, assommez l'homme qui est toujours ici et sortez par la porte du
fond. L'alerte va être donnée, empruntez l'échelle à droite de ce wagon pour
sortir. Courez vers le Osprey sans vous soucier de l'hélico qui vous tire
dessus.
Mission 4 : Jérusalem, le marché du quartier de Geula
- Section
1
Les rues de Jérusalem sont très sombres mais à de nombreux endroits, des raies
de lumières peuvent suffire à trahir votre présence alors soyez prudents.
Discutez avec la donzelle et allez monter les marches au fond. En haut des
marches, contournez bien le halo du lampadaire. Evitez le premier policier ne
sera pas un problème puisqu'il ne devrait pas être dans la ruelle. Continuez
donc dans la rue en faisant attention aux deux policiers. Lorsque vous serez
proche des caisses jaunes, leur chemin de ronde devrait se rencontrer au milieu
de la rue, devant une porte éclairée. Attendez que le second parte pour passer
derrière lui furtivement. Pas la peine de l'assommer. Arrêtez-vous dans l'ombre
dès que vous le pouvez, après les caisses, près d'une double porte. Attendez
qu'il repasse pour aller au milieu de la rue, et filez dès qu'il a le dos
tourné vers la cour en contre-bas. Allez vers la gauche, vers le passage
couvert avec la lumière qui bouge. Attendez que le policier dégage le passage
et suivez-le, sur la place, restez dans l'ombre à gauche et faites le tour pour
atteindre l'autre côté de la place. Juste en sortant de là, dans la première
zone d'ombre, il y a une canalisation sur laquelle vous pouvez grimper.
Faites-le et suivez ce chemin d'acrobate jusqu'à surplomber une nouvelle place
avec des tables de café. Placez-vous sous la fenêtre et descendez deux fois
pour revenir au sol. Plaquez-vous contre la caisse et faites des 360 pour
rejoindre l'autre côté. Vous devez voir une échoppe avec des étals, entrez dès
que possible et descendez l'escalier discrètement. Tuez les deux voleurs et
parlez à Saul pour récupérer votre matériel. Parlez-lui de nouveau pour qu'il
vous emmène sur son stand de tir personnel. Vous devez le suivre à distance
pour cela, sans vous faire remarquer. Il vous attendra, toujours en vue. Sinon,
sortez de l'échoppe en évitant le policier et suivez le chemin des caisses. Au
bout, prenez la rue de gauche. Attention, un gare patrouille ici. Vous pouvez
si vous le souhaitez (mais c'est tout à fait facultatif) le neutraliser dans la
petite ruelle sur votre gauche en entrant dans la rue. Faites un split jump et
tombez lui-dessus lorsqu'il ressortira. Attention, juste après, vous verrez une
zone lumineuse quadrillée au sol, plaquez-vous au mur et passez en faisant un
360, il y a un homme juste derrière le grillage. Faites attention au garde si
vous ne l'avez pas assommé, surtout pour passer la zone éclairée qui suit.
Descendez l'escalier. La rue suivante est bien éclairée mais seule une femme la
fréquente, ne gaspillez pas vos munitions à éclater les ampoules, attendez
qu'elle passe et filez. Après l'escalier, remarquez les deux agents de police
en bas, cette fois, il va falloir faire un peu d'ombre. Tirez sur le
lampadaire, cela va faire partir les deux gêneurs, descendez après eux, passez
devant le magasin de TV et arrêtez-vous dans l'ombre. Un policier va arriver
par la droite, passez après lui pour descendre dans la rue, lorsqu'il tourne à
droite, stoppez et attendez qu'il revienne pour avancer de nouveau. Vous devez
voir un second policier qui après s'être éloigné va faire demi-tour et revenir
vers vous, les deux hommes se croisent juste avant une devanture fermée à
travers laquelle filtre la lumière. Attention à ne pas rester sur le chemin de
celui qui arrive. Attendez le retour du second agent, les deux se croisent une
nouvelle fois, passez lorsque l'agent deux est devant vous et qu'il ne peut pas
vous voir dans la zone éclairée. En veillant à ce que personne ne traîne autour
de vous (un troisième agent est à droite, vers le triple lampadaire, allez vers
la gauche, dans la ruelle, le policier qui se trouve derrière le grillage
regarde dans l'autre direction, alors ne craignez rien et laissez la lumière ou
les 3 policiers du coin risquent de venir. A droite de la grille, il y a une
gouttière qui va vous conduire sur les remparts. Suivez le chemin jusqu'à
l'échafaudage, là, sautez sur le câble, de l'autre côté descendez en rappel.
- Section
2
Allez parler à Dahlia. Vous devez la suivre en gardant vos distances et en
évitant de vous faire remarquer. Ne la perdez pas de vue. Débarrassez-vous du
premier agent et allez vers la ruelle couverte. Dégommez l'ampoule et passez.
Un policier parle à Dahlia, profitez-en pour aller près d'elle. Quand il part,
suivez-là dans la ruelle puis à gauche. Elle se dirige vers un étalage éclairé,
allez sur la gauche pour rester dans l'ombre, passez sous le voile qui
dissimule un chemin et rejoignez là en contre-bas. Faites des 360 pour
progresser de pilier en pilier. Dans la prochaine zone, attendez que le policer
quitte les lieux en suivant Dahlia. Rejoignez-le rapidement et passez ainsi la
première zone éclairée (lentement), restez dans l'ombre le temps qu'il revienne
vers la place, avancez en prenant garde au second agent et passez la seconde
zone de lumière. Attendez près de la troisième que ce dernier termine sa ronde
et se dirige vers vous, dès qu'il est passé à votre niveau, avancez, si votre
timing est bon, aucun des deux flics ne vous verra. Continuez jusqu'à ce qu'un
second agent interpelle Dahlia. Rejoignez-la et parlez avec elle. Montez les
marches et entrez dans le passage sous les arcades en faisant attention au
policer. Au bout du passage, un autre agent arrive par la gauche, sortant d'une
étroite ruelle. Laissez partir, et entrez dans ce passage pour retrouver une
gouttière au bout. Montez, vous voilà dans un appartement. Quittez la chambre
et traversez discrètement le salon pour sortir par la fenêtre. Suivez le chemin
jusqu'au point de descente en rappel. Ne vous faites pas remarquer par le
policer en faction, et filez dans la rue sombre. Dahlia est encore arrêtée par
un agent, neutralisez-le avant d'aller passer la grille. Vous voyez deux
portes, entrez dans le premier bâtiment et montez au premier étage, sur la
fenêtre du milieu, vous trouverez des balles plastiques et un éléctrocuteur. Au
second, prenez les munitions sur la seconde meurtrière. En descendant, jetez un
oeil sur la caisse. Sortez et rejoignez Dahlia à côté. Lambert vous demande de
la tuer, vous avez le choix de le faire ou pas, cela influera très légèrement
le scénario. Ensuite, prenez l'ascenseur.
- Section
3
Tenez-vous prêt, à peine l'ascenseur sera-t-il arrêté que deux types vont vous
sauter dessus, liquidez-les et attendez l'arrivée d'un troisième. Partez à
gauche et descendez l'escalier. Dans ce niveau, il est possible de jouer
furtivement, mais c'est assez difficile, alors on ne vous en voudra pas si vous
foncez dans le tas. Même Lambert vous y encourage. Jouer la carte de l'infiltration
et éliminer les gardes un par un est possible, mais très complexe et sans
garantie de résultat, alors on va faire un compromis. Toutefois, vu
l'agressivité des gardes de ce niveau, il est possible que les choses ne se
passent pas comme prévu.. Restez au bas de l'escalier et sifflez pour attirer
les deux gardes, tuez-les et assurez-vous qu'ils ne soient pas en vue.
Continuez jusqu'à la sortie du couloir, faites un peu d'ombre et attirez le
garde qui fait sa ronde. Cachez-le. Continuez et prenez le chemin à gauche.
Décalez-vous à gauche dans la pièce et tuez d'une balle le premier homme. Le
second se montre, faites de même. A droite, un troisième arrive, tuez-le vite
et tirez sur les ampoules. Entrez dans cette pièce pour faire le plein de
munitions et de santé. Retournez dans la salle avec les passerelles. Vous voyez
un vestibule menant au labo, et un autre donnant sur un couloir. Allez vers ce
dernier pour voir où se trouve le garde qui fait sa ronde. Revenez sur vos pas,
en restant sur la passerelle, attendez qu'il arrive dans le labo et
neutralisez-le, d'autres gardes vont arriver par là, éliminez-les et foncez
prendre le ND133. Sortez du labo par la sortie de gauche. Au détour du couloir,
il y a 3 ennemis. Commencez par celui du coin, ensuite snipez le second puisque
le troisième ne regarde pas. Faites comme bon vous semble pour le dernier,
snipe ou coup de crosse, voire même rien du tout. Prenez l'ascenseur au milieu
du couloir.
Faites fissa pour dégommer les 3 lampes, ou à défaut les 2 premières. Attirez
le policier qui vient de se planter devant vous pour l'assommer (attention,
vous n'avez plus le droit de tuer et le moindre raté vous vaudra une alarme
fatale). Bien, avancez-vous un peu et sifflez pour attirer le policier suivant,
écartez-vous sur la droite, et revenez vers lui pour le neutraliser. Tirez sur
la lumière à gauche, au-dessus de la porte et restez collé au mur pour passer
sur la gauche. Allez sous l'échafaudage. Continuez jusqu'à la lumière et
utilisez un électrocuteur pour assommer le premier policier, puis le second.
Filez vers la cour en contre-bas et entrez dans l'impasse à gauche.
Mission 5 : Raffinerie Kundang, Indonésie
- Section
1
Allez parler à Shetland avant de sauter sur le câble pour descendre. Allez vous
cacher dans l'ombre de la tente et attendez que le garde s'assoie pour
immédiatement le saisir et l'assommer. A gauche, patientez le temps que le
terroriste s'éloigne et allez vous mettre dans l'ombre du camion. Le garde
revient et une fois près du cabanon, vous tourne le dos, ne laissez pas passer
cette opportunité. Avancez un peu en restant dans l'obscurité. Deux soldats
discutent et l'un d'eux se fait exploser en manipulant une mine, snipez le
second et cachez leur corps. Vous allez devoir traverser cette zone en vous aidant
de la vision thermique si vous ne voulez pas subir le même sort. Repérez les
fils au sol et désactivez les mines. Pensez tout de même à surveiller ce qui se
passe alentour car vous allez rencontrer un ennemi sur votre chemin. Une fois
que vous serez arrivé au camion, vous serez hors de danger. Enfin en ce qui
concerne les mines.
Les deux gardes papotent, allez sur la gauche et utilisez l'échelle, vous
trouverez ici un compteur électrique. Coupez le courant et redescendez. Allez
de l'autre côté et placez vos explosifs sous l'aile de l'avion. En faisant
attention aux gardes qui arrivent, sortez par la porte près de l'avion et filez
dans l'ombre. Éteignez la lumière au fond et allez vous faufiler entre les deux
pans de la palissade. Neutralisez le soldat qui se tient devant vous et
poursuivez vers le poste de garde. Il y a un homme à l'intérieur, assommez-le
quand il vous tourne le dos. Activez l'interrupteur pour ouvrir la barrière.
Franchissez-la et foncez vous cacher derrière le morceau de palissade appuyé
contre le poteau à gauche. Un garde passe avec un chien. Ca n'est pas
rigoureusement indispensable mais je vous conseille de vous en débarrasser.
Tournez-vous vers la barrière et attendez le retour de l'homme pour le tuer.
Endormez le chien avec un électrocuteur. De haut on voit bien, trop bien,
snipez le type sur le mirador avant de continuer, cela va vous servir. Partez à
droite, dans l'ombre, dans l'herbe, attention à la mine. Deux terroristes
discutent à gauche, l'un d'eux vient vers vous avant d'entrer dans la tente
faire un somme. Entrez et tuez-le dans son sommeil et prenez sa sacoche. Sortez
par l'autre sortie et allez cueillir le second garde en sans lui laisser le
temps de donner l'alerte. Montez sur le mirador et aggripez-vous au câble. Une autre
méthode consisterait à passer par la gauche du campement et à utiliser la
bouteille au pied du mirador pour faire diversion pendant que l'on grimpe, mais
il faut être précis dans son timing.
- Section
2
Avancez pour assister à la discussion, placez-vous sur la droite dans le coin
d'ombre, le groupe d'homme entre, un seul garde reste ici et part sur la
droite, dans la lumière, tuez-le lorsqu'il revient vers vous et dans l'ombre.
Entrez à votre tour. Juste à l'entrée, un homme arrive, tuez-le vite et allez
le cacher. Repartez. Vous pouvez avancer sans crainte jusqu'à ce que Lambert
vous parle. Avancez pour voir le groupe accompagnant Sadono, lancez votre
caméra glue pour entendre le code. Si le garde en faction vous pose problème,
éliminez-le, mais attention, à la moindre alarme, la mission est annulée. Sur
la gauche, il y a des murs rapprochés qui vous permettront de faire un split
jump et d'atteindre une fenêtre au premier étage. Allez-y, vous y trouverez une
trousse à pharmacie. Descendez l'escalier, à gauche, assommez le garde qui
regarde la télé, dans cette pièce se trouve une porte fermée par un rideau,
derrière vous récupérerez des munitions. Allez vers la porte. A partir de
maintenant, il est impératif d'utiliser le câble optique pour vérifier que
Sadono est en train de partir. Attendez qu'il s'éloigne, donc, pour sortir.
Suivez-le dans l'autre bâtiment. Dès que possible, tirez sur la lumière près de
la porte au fond et allez vous y poster pour attendre la fin de la discution.
Sur la caisse près de la porte, prenez la caméra glue. Tirez sur l'ampoule
au-dessus du porche, attendez que le garde en ronde soit au milieu du terrain
et sifflez pour le faire venir et vous en débarrasser d'une balle en pleine
tête. Snipez ensuite le second garde de l'autre côté et cachez-le. Dans le coin
droit (par rapport à votre point d'arrivée) se trouve une gouttière illuminée,
derrière des caisses, grimpez dessus. Suivez le balcon et filez jusqu'à
surplomber une nouvelle cour et assister à une autre conversation de Sadono.
Prenez la caméra glue derrière le bidon, sur la caisse. Attendez que l'un des
soldats vienne patrouiller derrière le camion, hors du champ de vision de celui
en faction près de la porte et neutralisez-le. descendez,traversez la cour dans
sa direction, prenez son corps et longez le mur derrière les camions.
Déposez-le et aller assommer son camarade. Entrez. Trouvez la trappe au fond de
la pièce.
- Section
3
Assommez rapidement le garde qui arrive sur vous et allez descendre l'escalier.
En bas, restez discret et faufilez-vous derrière l'homme entre les piliers.
Allez ensuite passer la porte au niveau de l'escalier. Montez l'escalier et
coupez la lumière avec l'interrupteur. Passez au centre et slalomez entre les
blouses blanches jusqu'à la porte. Vous êtes dans la pièce des générateurs,
attendez le départ de Sadono et entrez dans la pièce suivante, par la première
porte. Attendez le garde en patrouille et assommez-le avant de vous débarrasser
du second d'une balle bien placée. Attention, ne tuez pas votre informateur
près de la porte ! Je vous le dis on sait jamais, dans le feu de l'action des
fois :). Parlez-lui et passez la porte pour grimper sur l'échelle. Attention
avant de monter qu'il n'y ait personne à l'étage. Prenez les munitions à gauche
et sortez. En haut de la bute, méfiez-vous des deux hommes en train de parler.
Attendez qu'ils s'écartent. Allez contre le mur, juste avant l'angle et le
grillage, il y a une canalisation qui va vous permettre de monter sur les
toits. Allez-y et avancez jusqu'à une trappe. Sur la barre, levez les jambes
pour ne pas être repéré et progressez jusqu'au mur dans la salle suivante.
Descendez. Attendez que le type en train de boxer le sac de sable se mettre à
tousser pour passer en longeant le mur et le contourner.
Au bout du couloir, attendez que les ombres s'étirent jusqu'à la porte et
sortez en allant à gauche. Le garde qui fait sa ronde s'éloigne, sifflez pour
attirer celui en faction et assommez-le. Faites de même pour son copain. Au
fond, au centre, il y a une tourelle, contournez-la par la gauche et allez la
couper avant d'entrer par la porte. Coupez les lumières Ouvrez l'autre porte et
sifflez, attendez que le garde entre et soit bien dans la pièce pour
l'assommer. Il ne reste qu'un seul garde dans la cour, près de la porte en haut
de l'escalier. Neutralisez-le en évitant simplement le spot du projecteur.
Composez le code d'accès et entrez. Soyez discret, Sadono est juste devant
vous. Attendez qu'il ai terminé de passer ses coups de fils pour tirer sur les
lustres et la lampe de bureau et allez pirater son PC. Sortez de cette pièce et
prenez à gauche, suivez le couloir jusqu'à la sortie.
Ne bougez pas ! Sinon vous êtes mort. Une diversion ne va pas tarder à arriver.
Liquidez les 3 gardes et tirez-vous.
Mission 6 : Chantier naval de Komodo, Indonésie
- Section
1
Allez vers la gauche, des oiseaux vont s'envoler, ne vous en préoccupez pas,
continuez en allant doucement et en prenant garde au rayon qui balaie la zone.
Entrez dans la cabane et poursuivez à travers les bâtisses. Vous arrivez au
niveau d'une porte, dégommez la lanterne et éliminez les gardes en les attirant
un à un (neutralisez au moins celui qui est en faction et laissez, si vous le
souhaitez, celui qui fait sa ronde.) Entrez dans la bâtiment suivant et sortez
de l'autre côté. Au bout du petit corridor, tirez sur la lanterne et allez vous
mettre dans l'ombre nouvelle. Pendant que les gardes se déplacent, filez sur la
gauche, derrière la palissade, vers le brasero et continuez dans la rigole, le
chien se met à aboyer, peu importe. En sortant de là, allez à gauche, entre les
deux murs et grimpez. Descendez sur les caisses et allez en arrière (à l'opposé
du garde qui regarde la télé. Vous êtes sur un stand de tir improvisé. Dans
quelques secondes, le tireur va bouger, profitez en pour faire de même en
allant dans l'abri. Coupez le courant au compteur et attendez le premier
terroriste. Attirez le second en sifflant. Sur la gauche de cet abri,
méfiez-vous de la tourelle. Allez dans le coin près de l'abri pour grimper sur
la gouttière et l'éviter sans souci. Au bout de la poutre, sautez dans la
trappe. Au sol, activez la vision thermique pour voir les lasers et traverser
la pièce jusqu'à l'échelle qui descend. Prenez l'ascenseur.
En bas, sortez, à droite, vous trouverez une trousse de soin. Longez le mur
pour localiser l'interrupteur et coupez la lumière. Assommez le premier garde.
Si le second arrive, faites de même. Entrez dans la salle de contrôle,
neutralisez le garde s'il est toujours là. Sinon, allez simplement trouver le
responsable. Saisissez-le, parlez-lui et amenez-le à la console de commande
pour qu'il remonte le sous-marin. Lorsqu'il sera contacté par radio, faites-le
parler avant de l'assommer. Sortez et continuez de suivre le couloir vers la
droite, passez la porte.
- Section
2
Montez, attendez que le garde s'éloigne (câble optique) et actionnez
l'interrupteur près de la porte, sortez et attendez le retour du garde pour
l'assommer. Suivez la passerelle jusqu'à une cabine d'"ascenseur
horizontal". Actionnez-le mais ne montez pas dedans. Attendez que les
torches se tournent loin de vous et descendez sur le câble. En bout de course,
attendez une fois de plus que la lumière tourne pour descendre sur le câble
inférieur. Remontez sur la passerelle. Débarrassez-vous du soldat qui vient de
sortir du sous-marin et entrez-y. Descendez les deux échelles. Ici, le chemin
est étroit, vous ne pouvez pas éclater les ampoules et la moindre erreur est
fatale, alors soyez prudent. Au pied de l'échelle, allez à l'angle et attendez
le premier soldat, dès qu'il se retourne, saisissez-le. Avancez jusqu'à la
porte. Traversez lentement le dortoir en passant près du garde endormi et
descendez l'échelle que vous trouverez plus loin. En bas, faites un 360 pour
passer la porte, activez l'interrupteur et neutralisez le garde quand il se
lèvera pour venir remettre le courant. Avancez jusqu'à la suite. Vous arrivez
dans une salle rectangulaire de petite taille, regardez par le hublot de la
porte pour voir arriver le lieutenant, saisissez-le et emmenez-le au scanner
que vous trouverez plus loin dans le couloir. Une fois la porte ouvert, gardez
le lieutenant avec vous, filez de l'autre côté de la salle de contrôle, tout
droit, pendant que les deux soldats discutent. Assommez le lieutenant, un garde
sort, neutralisez celui qui reste. Vous pouvez maintenant allez pirater
l'ordinateur (à gauche de votre position) et ressortir du sous-marin. Pour cela
sortez de la salle de contrôle et allez à droite. Continuez jusqu'à la surface.
Une fois sur le sous-marin, rendez-vous sur la passerelle qui vient de
descendre et entrez dans la tour. Faites le plein sur la caisse et descendez le
garde qui monte les marches. Descendez, on va vous tirer dessus, remontez sur
la passerelle et snipez les malotrus qui se trouve sur le quai. Ils sont 4.
Vous pouvez maintenant filer. Suivez le quai jusqu'à une échelle qui vous
mènera à un canot.
Mission 7 : Télévision indonésienne, Djakarta
- Section
1
Descendez jusqu'au niveau du sol. Les passants du coin sont une véritable
plaie, pas la peine de se compliquer les choses outre-mesure. Sifflez pour
faire venir l'homme qui se tient sous le porche et assommez-le. Entrez dans la
rue. L'un des deux hommes qui discute vient vers vous, assommez-le. Enfin,
sifflez pour faire venir le dernier. Avancez dans la rue, attention, au bout,
un garde patrouille. Attirez-le et neutralisez-le. Dégommez la lampe qui pend.
Avancez et levez les yeux vers la droite, tirez sur le projecteur et partez sur
la gauche pour grimper en haut de l'échafaudage. Sur le toit, vous trouverez un
câble pour traverser la place. De l'autre côté sautez sur la barre pour
descendre et sortez. Ecoutez la communication radio à propos des tireurs, de la
vision nocturne et de l'orage. Vous le verrez vite, l'orage est loin d'être
votre ami. Les éclairs non seulement vous éblouissent si vous utilisez les
lunettes de vision nocturne, mais en plus il vous éclairent et trahissent votre
présence. Allez vous placer devant le camion, hors du champ de vision des
gardes. Sifflez pour attirer le premier. Dégommez le second avec un
électrocuteur. Pour entrer, ne passez par l'entrée principale, filez droit
devant vous, au fond de la rue et grimpez sur la grille, sur sa dernière
section. De l'autre côté, notez le garde en patrouille, droit devant vous.
Attendez qu'il s'écarte et tirez sur le projecteur et sur les ampoules qui
éclairent la gauche de cette cour. Avancez et serrez le mur de gauche. Vous
devez tirer sur le phare valide du camion à droite. Neutralisez le premier
garde dans l'allée obscurcie avec un électrocuteur. L'homme près du camion
s'affole un peu, un autre va peut-être même venir voir, attendez que la
situation se décante et allez l'assommer. Repèrez la bouche d'égout près du
camion et descendez. Sautez dans l'eau et tirez sur l'ampoule, allez sur la
droite pour passer dans l'autre conduit, laissez filer le garde, et allez le
neutraliser. Attention, l'eau est bruyante. Retournez dans l'autre conduit par
la prochaine ouverture en prenant garde à la caméra. Dégommez l'ampoule,
aveuglez la caméra avec le gadget idoine, passez, arrêtez-vous au niveau de
l'entrée de ce passage en vous plaquant contre le mur le temps que le garde
fasse demi-tour. Débarrassez-vous de lui. Sautez sur l'échelle et sortez.
Ce passage est délicat. Vous devez progresser d'une antenne satellite à une
autre afin d'éviter le projecteur. Facile, oui si ce n'est que pour avancer,
vous devez utiliser la vision thermique pour ne pas passer sur les mines. Avec
ce mode de vue, vous ne pourrez plus voir où se trouve le faisceau lumineux. Il
va donc falloir que vous soyez précis dans votre timing. Le début est assez
simple. Notez que vous êtes obligé de partir à droite, l'autre côté est barré
par les mines. Pour la première série de mouvements, attendez que le faisceau
arrive sur vous, lorsqu'il repart avancez avec la vision thermique. Allez
jusqu'à la caisse à mi-chemin et cachez-vous là pour attendre un nouveau
balayage du projecteur et de repartir vers l'antenne suivante. Ici, on inverse
le timing, attendez que le faisceau parte derrière vous et non plus devant pour
avancer en deux temps jusqu'à la prochaine antenne. Bien, vous voyez maintenant
le second faisceau lumineux qui marque un long temps d'arrêt sur une grille.
Vous avez un créneau très étroit pour la franchir en grimpant dessus. Dès que
le faisceau cesse de l'illuminer et que le premier projecteur n'est plus sur
vous, allez vers elle en faisant attention aux mines. Grimpez, passer de
l'autre côté et sautez de suite, vous n'avez pas le temps de descendre
lentement. Filez vous planquer derrière les espèces de générateurs avant le
retour des projecteurs. En leur faisant face, allez à gauche et passez la porte
après avoir vérifié la zone au câble optique. Assommez le garde et prenez les
balles plastiques sur le guichet. Dans la cour se trouvent deux gardes et à
votre gauche, dans ce coin de la place, un taxi et au fond un mur sur lequel se
trouvent des néons, à droite de ce petit coin, un espèce de bac à fleurs vert.
Attendez que les deux gardes soient tous deux tournés de l'autre côté de la
zone (près de la tourelle) et filez accroupi mais à vive allure derrière le
taxi puis sur le promontoire servant d'espace vert. De là, sautez sur le mur et
foncez dans le coin sombre en face. Si vous êtes rapide et que vous ne
commettez pas d'erreur, les gardes vont suspecter quelque chose, mais ne
déclencheront pas l'alarme. Faites un split jump pour grimper sur le toit.
Tirez ensuite sur la verrière et descendez en rappel. Avant de descendre, logez
une balle dans la tête du type en dessous. Allez prendre l'ascenseur.
- Section
2
Sortez de l'ascenseur et prenez à gauche, vous voyez au bout du couloir, un
soldat derrière la porte et l'ombre d'un garde au sol. Attendez que l'un et
l'autre s'éloignent et avancez, passez l'angle du couloir en vous assurant de
ne pas être vu par les gardes à gauche et franchissez la porte. Dans le
couloir, arrêtez-vous entre les deux piliers rapprochés et grimpez. Sortez de
la conduite de ventilation pour vous retrouver dans une salle de spectacle. En
bas, 3 gardes qui vont et viennent. Attendez qu'ils soient réunis et lancez une
caméra de diversion dans la fosse entre les deux estrades de sièges. Sifflez et
lâchez le gaz. il est possible que l'un des gardes n'ait pas suivi, snipez-le
le plus vite possible et ce ne sera pas un souci. Descendez, cachez les corps
et passez derrière la scène pour trouver une porte. Utilisez le câble optique
pour voir un garde venir rendre visite à Ingrid, attendez son départ. Bien, la
porte de droite mène à Ingrid, mais avant cela, allez dans la pièce à gauche.
Entrez doucement et neutralisez l'homme qui la surveille à travers la glace
sans tain. Allez voir Ingrid.
Au sortir de ce couloir, vous allez devoir composer avec deux gardes (il s'agit
du hall par où vous êtes arrivé tout à l'heure). Tirez sur le néon à votre
droite. L'un d'eux part à gauche, vous laissant el champ libre pour éliminer
son camarade alors qu'il revient justement vers vous après être allé du côté
d'Ingrid. A son retour, faites un sort au second terroriste. Triez sur le néon
suivant ou utilisez le brouilleur de caméra pour progresser dans le couloir. A
l'angle, désactivez la tourelle (coupez-la, si vous "coupez l'ID",
elle tirera sur Ingrid). Vous arrivez au niveau des ascenseurs, attention, ne
passez pas l'angle. Il y a un garde au coin, à droite des ascenseurs.
Neutralisez avec un électrocuteur. Entrez dans le couloir à droite et faites ce
que dit Ingrid, empruntez le tunnel de gauche.
Lambert vous prévient que Soth a grillé la couverture d'Ingrid, vous devez
l'empêcher de se faire tuer. Attention, ça va être tendu. Restez dans ce
tunnel, un garde vient lui parler, un autre reste au bout du tunnel. A la
sortie, 3 autres gardes sont postés. Snipez l'homme qui parle à Ingrid, elle va
s'enfuir et le second soldat la poursuit, filez à l'entrée des passerelles, par
où vous êtes arrivé et tuez le soldat qui venait vous faire un sort. Retournez
près d'Ingrid mais laissez-la au sol, envoyez un fumigène sur les 3 soldats qui
vont arriver dans quelques secondes ou snipez-les si vous êtes bon tireur. Vous
pouvez ensuite parler à Ingrid.
Une fois franchi le scanner, allez dans le couloir à gauche, tirez sur le néon
et sur l'enseigne afin de ne pas être ennuyé par la caméra. Vous avez besoin
d'une paire d'yeux pour ouvrir la porte du studio qui se trouve à côté de vous.
il y en a deux qui traînent dans la salle suivante. Attirez le premier soldat
en sifflant lorsqu'il s'approche de vous et boum, sur la tête. Entrez
discrètement dans la pièce, un gradé doit se trouver un peu plus loin, tourné
vers le contrebas, saisissez-le et amenez-le au scanner (notez que derrière lui
se trouve une armoire à pharmacie). Passez la porte, avancez un peu et filez à
droite, derrière les caisses, planquez-vous dans le couloir sur la droite et
attendez la fin de l'enregistrement du message de Suadi (il se peut qu'il soit
assez long à démarrer). Il va partir et venir vers vous, saisissez-le vite au
moment ou il emprunte le petit couloir. Ses hommes ne tireront pas sur vous.
Interrogez-le tout en allant vers le plateau, ou la scène. En regardant les
caméras, allez à droite, vous verrez une porte avec un scanner, ouvrez-la grâce
à Suadi et montez la rampe. Utilisez un autre scanner et allez parler à Ingrid
pour terminer la mission. Mais tout n'est pas encore terminé. Soth est parti
avec une des boîtes à virus.
Mission 8 : Aéroport international de Los Angeles, Californie, USA
- Section
1
Allez franchir la grille et montez dans le camion pendant qu'il se fait
contrôler. Une fois le camion garé, allez au bord de la remorque, sans
descendre. Utilisez la vision thermique, vous repérez ainsi un terroriste (son
corps est plus chaud en raison de vaccin contre la variole, souvenez-vous) dans
le poste de contrôle juste en face et un gardien accompagné de son chien en
train de patrouiller. Descendez lorsqu'ils s'éloignent, faites le tour du
camion par la gauche et envoyez un électrocuteur sur lui une fois que vous
serez certain que le terroriste l'aura perdu de vue (vous pouvez laisser le chien).
Vous pouvez maintenant sniper le terroriste. Attention cependant, le SC-20K
n'est pas très puissant, si vous êtes trop loin, la balle ne passera pas la
vitre. Trouvez la porte près du poste de garde et passez-la. Il reste 9 hommes
à assassiner avant de trouver Soth. Suivez le couloair et ouvrez la porte,
laissez la femme de ménage faire son boulot et partir dans la pièce au fond.
Tirez sur les lumières et attendez que la femme sorte pour entrer. Eteignez la
lumière (juste à droite) et montez sur le lavabo puis sautez pour grimper dans
le système de ventilation. Allez tout au bout. L'un des deux hommes en train de
parler est un terroriste, identifiez-le à l'aide de la vision nocturne et
tuez-le dès que possible. Ce ne sera pas difficile ici. Histoire d'être
tranquille, faites faire une sieste à l'employé. Montez sur le tapis roulant de
droite et traversez. Descendez et repérez les deux terroristes à gauche. L'un
est assis l'autre discute et vient ensuite vers vous avant d'aller vérifier les
tapis roulants. Allez à droite, passez derrière les cartons afin de le
rejoindre en restant dans l'ombre (vous passerez légèrement dans la lumière
mais ça ne devrait pas poser de problème). Placez-vous avant le projecteur,
près d'un empilement de caisses. Saisissez le terroriste quand il arrive,
traînez-le dans un coin et assommez-le. N'oubliez pas, ils doivent être
éliminés, alors on finit le travail.
Montez sur la petite étagère à côté de vous, prenez votre élan et sautez afin
d'atteindre la plus grande en face et monter à l'étage. Tirez sur l'agent de
sécurité avec une balle plastique. Localisez le terroriste de niveau, en face
et snipez-le pendant qu'il se trouve sur la droite, afin d'éviter qu'on ne le
voit tomber. Tirez sur le premier néon de la passerelle, vous serez plus en
sûreté. Allez jusqu'à la limite du halo du second néon, sur la droite, vous
pourrez redescendre au sol. Assommez l'employé quand il s'approche et snipez le
dernier terroriste de la zone. Remontez, allez là où se trouvait l'homme à
abattre et trouvez la porte.
En bas de l'escalier, allez vers le tapis de droite. Tirez sur l'ampoule
au-dessus. Montez sur le tapis, à gauche, trouvez une conduite sur laquelle
grimper. Enchaînez sur le rebord pour atteindre le faux plafond qui surplombe
le tapis. Eteignez l'ampoule en cours de route ou votre ombre va alerter le
personnel de l'aéroport.. Descendez de l'autre côté. Allez à droite. Montez sur
le tapis, attention, un employé est ici, atteignez la fenêtre et assommez-le
avec un électrocuteur par la fenêtre entrebâillée. Poursuivez jusqu'à la fin de
cette section.
- Section
3
Repérez votre cible qui se dirige vers la gauche. Allez sur le tapis roulant et
déplacez-vous en faisant des 360 afin de ne pas être vu par les passagers en
attente. Au bout du tapis, déplacez-vous de manière à vous placer contre le
panneau, près d'une porte à digicode. un employé parle au terroriste et
celui-ci vient vers vous, saisissez-le maintenant ou après qu'il ait ouvert la
porte. Interrogez-le. Prenez la carte M dans sa sacoche pour avoir le code
d'accès de la porte et ouvrez-la. Tirez sur les appliques et allez au fond du
couloir en vous méfiant de la caméra. Collez-vous au mur et passez dans son
angle mort pendant que personne dans la pièce d'à côté ne peut vous voir. A
travers la porte vitrée, localisez le terroriste. Restez au niveau de la porte
et attendez que l'employé parle au terroriste et lui demande le nom de son
superviseur. Celui-ci quitte la pièce, suivez-le. Il appelle Soth pour savoir
s'il peut ou non tuer l'employé, saisissez-le et interrogez-le avant de le
liquider. Avancez en tirant sur les néons. Deux agents de sécurité arrivent,
font un tour et stoppent finalement près de la rambarde. Passez lentement dans
leur dos, arrêtez-vous près de l'escalator, dans l'obscurité lorsque Lambert
vous contacte. Descendez par l'escalator de droite, dans l'angle mort de la
caméra. En bas, Placez-vous près du garde-fou, activez la vision thermique et
vos jumelles et repérez Soth et ses hommes en dessous. Passez à la salle suivante,
le hall d'ascenseur. Tirez sur les lampes à droite et allez vers la cabine en
faisant attention à la caméra. Prenez l'ascenseur. Quand celui-ci se bloque,
tirez sur la grille au-dessus de vous et grimpez. De là, grimpez sur la barre
avec le motif en spirale. Vous allez passer une autre cabine d'ascenseur et
juste au-dessus, une petite plaque de métal. Tournez-vous de manière à lui
opposer votre dos et lâchez prise. En dessous se trouve le fameux passage vers
la passerelle. Descendez. Soth et ses hommes sont au-dessus. Surveillez les 3
hommes devant et passez à droite dès que la voie est libre pour aller monter
sur l'échelle. Placez-vous au centre de la passerelle, activez la vision
nocturne pour bien localiser les 3 terroristes, Soth est celui qui se trouve le
plus loin. Il va falloir être très rapide pour cette séance de tir, non
seulement vous risquez de vous faire tuer mais un compte à rebours va
s'enclencher. Vous aurez 1 minutes pour tuer 3 terroristes, trouver le ND133 et
le désactiver. Passez en vision nocturne et en mode snipe. L'un des gardes de
Soth va et vient, attendez qu'il soit près de Soth et de l'autre garde du corps
pour le sniper. Soth va sortir (juste à droite), tuez-le, lui et son ange
gardien. Sautez en dessous (pas le temps pour l'échelle) allez vers la droite
et prenez la première à gauche, puis encore à gauche, montez une première
échelle puis une seconde. Au bout de la passerelle, sautez en dessous et foncez
à gauche vers le ND133.
Félicitations,
vous avez terminé Splinter Cell :-)
Cheat mode pour le jeu en solo
Utilisez
un éditeur de texte pour ouvrir le fichier splintercell2user.ini qui se trouve
dans le répertoire \splinter cell pandora tomorrow\offline\system. Ajoutez les
lignes suivantes pour associer le cheat correspondant à la touche voulu. Aonsi,
au cours du jeu, vous n'aurez qu'à appuyer sur le bouton en question pour
activer l'astuce.
F1=OPSAT
F2=Invisible
F3=Invincible
F4=ammo
F5=Savegame
F6=summon echeloningredient.estickyshocker
F7=summon echeloningredient.eringairfoilround
F8=Loadgame
F9=summon echeloningredient.efraggrenade
F10=summon echeloningredient.estickycamera
F11=summon echeloningredient.ediversioncamera
F12=summon echeloningredient.ecamerajammer
Voici la liste complète des cheats disponibles :
invincible 1 Activez l'invincibilité
invincible 0 Désactiver l'invincibilité
health Faire le plein de santé
invisible 1 Activez l'invisibilité
invisible 0 Désactiver l'invisibilité
ammo Munitions au maximum
fly Mode vol
mode ghost Mode fantôme
walk Désactiver les modes vol et fantôme
playersonly 1
Geler les ennemis
playersonly 0
Dégeler les ennemis
killpawns Aucun ennemi
preferences Modifier les paramètres du jeu
mission win Gagner la mission en cours
summon x Faire apparaître un objet (x=nom de l'objet à
voir ci-dessous)
game quit Quitter rapidemment le jeu
Voici enfin tous les noms d'objet que vous
pouvez faire apparaître (après la mention summon)
echeloningredient.ecamerajammer
echeloningredient.echemflare
echeloningredient.edisposablepick
echeloningredient.ediversioncamera
echeloningredient.ef2000
echeloningredient.eflare
echeloningredient.efn7
echeloningredient.efraggrenade
echeloningredient.elasermic
echeloningredient.elockpick
echeloningredient.emedkit
echeloningredient.erappellingobject
echeloningredient.eringairfoilround
echeloningredient.esmokegrenade
echeloningredient.estickycamera
echeloningredient.estickyshocker
echeloningredient.ethermalgoggle
echeloningredient.ethermalmine
echeloningredient.ewallmine
Message de développeurs
Lorsque
vous rejoignez Dhalia Tal à Jerusalem, au début de la mission, vous avez la
possibilité de rejoindre les toits par une canalisation dans un ruelle sur al
droite et d'entrer dans un appartement (comme indiqué dans la solution). Dans
l'appartement, vous remarquerez une télé sur laquelle défile un générique, il
s'agit en fait d'un message des développeurs.
Le point faible
En
utilisant la vision thermique il est possible de voir le point faible de chaque
adversaire : c'est l'endroit le plus chaud (en rouge).